Aen Hanse. Мир ведьмака

Объявление

Приветствуем вас на ролевой игре "Aen Hanse. Мир ведьмака"!
Рейтинг игры 18+
Осень 1272. У Хиппиры развернулось одно из самых масштабных сражений Третьей Северной войны. Несмотря на то, что обе стороны не собирались уступать, главнокомандующие обеих армий приняли решение трубить отступление и сесть за стол переговоров, итогом которых стало объявленное перемирие. Вспышка болезни сделала военные действия невозможными. Нильфгаарду и Северным Королевствам пришлось срочно отводить войска. Не сразу, но короли пришли к соглашению по поводу деления территорий.
Поддержите нас на ТОПах! Будем рады увидеть ваши отзывы.
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP
Наша цель — сделать этот проект активным, живым и уютным, чтоб даже через много лет от него оставались приятные воспоминания. Нам нужны вы! Игроки, полные идей, любящие мир "Ведьмака" так же, как и мы. Приходите к нам и оставайтесь с нами!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Aen Hanse. Мир ведьмака » Библиотека » Чудовища


Чудовища

Сообщений 1 страница 19 из 19

1

El sueсo de la razуn produce monstruos

Монстры пришли в мир разными путями.
Считается, что большинство из них - выходцы их других миров, появившиеся на этих землях после Сопряжения Сфер - величайшего катаклизма в истории, когда рвалась и переплеталась сама ткань реальности.
Некоторые виды чудовищ существовали в мире и до катаклизма, а есть и такие, что были порождены уже после него, когда некоторые чародеи начали ставить свои рискованные эксперименты.
Далеко не все чудовища разумны, большинство же из них - чрезвычайно опасны. Берегитесь их, и, даже если вы ведьмак, будьте осторожны.

Некоторые из видов монстров представлены здесь, но на самом деле их намного больше

Реликты
Гибриды
Дракониды
Инсектоиды
Духи стихий
Призраки
Трупоеды
Утопленники
Проклятые
Агуара
Вампиры
Огры
Магические создания
Мутанты
Хищные растения
Нимфы
Мирные
Оборотни

0

2

Реликты
Класс включает в себя виды существ, чье происхождение невозможно установить, и которых невозможно причислить к иным классам. Сюда входят самые разнообразные существа, отличающиеся по размерам, разумные и нет, мирные и не очень.

Бес - огромное существо, передвигающееся на четырех конечностях, имеет третий глаз во лбу и рога, напоминающие оленьи или лосиные. Передние лапы четырехпалые, с тремя большими и одним маленьким пальцем, задние оканчиваются копытами. Существо обладает грубой, покрытой пигментными пятнами кожей, и покрыто кустистой шерстью вокруг головы, на локтях, в паху и на задних лапах. Шерсть и кожа могут иметь разный окрас, от светлого до болотного или черного. Некоторые экземпляры имеют неравномерную окраску, напоминающую тигриные полосы. Брюхо беса обычно светлее, чем все остальное тело.
Морда вытянутая, пасть полна острых зубов. Бесы не разумны в полном смысле этого слова и агрессивны, но при этом обладают способностью к гипнозу и могут ввести противника в транс при помощи третьего глаза. Хорошо развита регенерация.
Предпочитают обитать в болотах, лесах и неглубоких пещерах, питаются мясом и растительной пищей, ревностно защищают свою территорию от любых незваных гостей.

Черт  - родственный бесу и очень на него похож, но отличается, во-первых, размерами (значительно меньше беса), а во-вторых, формой рогов, которые у черта завитые и напоминают бараньи. Несмотря на меньшие по сравнению с бесом размеры, так же опасен, агрессивен и кровожаден, особенно если защищает свою территорию.

Леший - высокое, сухопарое, с коричневым или зеленым окрасом существо, в целом гуманоидного вида, с руками, ногами и странной формы головой. Кожа лешего покрыта корой и древесными наростами. Сейчас это крайне редкое создание, но ранее встречались повсеместно. Обладая природной магией, старые лешие способны контролировать животных, птиц или даже чудовищ вроде накеров, заставляя их защищать своего хозяина. Особенно древние и могущественные лешие могут также отмечать “избранных” из числа разумных существ, в особенности людей, и пока такой “избранный” жив, леший, даже если его убить, способен возродиться снова. 
Леший далеко не всегда нападает на человека и питается в основном лесными зверями, но способен убить, если посчитает, что пришельцы не проявляют должного уважения к природе. Трупы убитых сжирает, не оставляя ничего падальщикам.

Боровой - подвид лешего, обитает в бору, сосновом лесу или просто на возвышенности в лесу. Руки и ноги борового напоминают острые ветки, кожа и лицо покрыты корой, рост раза в два превышает человеческий. Боровики так же обладают природной магией, способны управлять корнями растений и животными. Далеко не всегда нападают на людей, но незваных гостей не любят. При виде борового лучше немедленно убраться подальше.
Всеядны, предпочитают мясо.

Шарлей - огромное чудовище с чрезвычайно толстой шкурой сероватого и коричневого оттенка с “каменной” фактурой, ведущее преимущественно подземный образ жизни. Живет в туннелях, которые само же и выкапывает. Передвигается на четырех лапах, при необходимости могут вставать на задние лапы и атаковать передними. Может сворачиваться в шар, катиться и давить врагов своим весом. Также имеют длинный тонкий хвост. Все тело покрыто твердым панцирем, за исключением мягкого светлого брюшка. Глаз нет, чудовища полностью слепы и ориентируются при помощи эхолокации. Питаются мясом, могут нападать на людей. Бывают шарлеи с красными прожилками на шкуре и с гребнем на голове. Двуполы, встречаются как самцы, так и самки.

0

3

Гибриды
Класс, объединяющий существ, совмещающих в себе признаки нескольких видов, в том числе иногда и людей. Встречаются как неразумные, так и разумные представители класса.

Суккуб - реликты Сопряжения Сфер, родственные бесам, сильванам и Чертам. Выглядят как молодые и привлекательные девушки, кожа может быть как совсем темной, так и светлой, волосы - всех возможных природных оттенков. Внешне отличаются от людей тем, что имеют козьи ноги с копытцами, хвосты с кисточками и рога, которые могут быть самой разнообразной формы и напоминать бараньи или козьи. Некоторые суккубы имеют также крылья, но летать на них не способны.
Суккубы не всегда опасны для людей, ими в первую очередь движет похоть и вожделение. Вместо того, чтоб напасть и убить на мужчину или даже женщину подходящего для них вида, суккуб скорее попытается завлечь и соблазнить. Суккубы редко желают причинить вред своим жертвам, но поскольку через половой акт они питаются жизненной силой партнера, столь тесное общение может привести к истощению последнего, а после достаточного количества встреч - и к летальному исходу.
Суккубы разумны и обычно не агрессивны, но способы защищаться. Они куда более ловкие и сильные, чем люди, обладают обостренными чувствами. Многие из них одарены магическими способностями, могут использовать магию огня или разума, очаровывать и насылать видения. Некоторые таким образом даже скрывают свои “особенности” и способны жить среди людей, пока их не распознает кто-то, чувствительный к магии. В местах обитания суккубов обычно стоит довольно сильный запах серы.

Сильван - существа, внешне похожие на мужчин, но с козьими ногами, рогами и хвостом. Часто обладают глазами навыкате и подвижными мягкими губами, которые тоже наводят мысль о жующей козе. Имеют мощный, очень стойкий и неприятный запах. Сильные и ловкие.
Шкодники и озорники, склонные к праздности и лени, они подъедают урожай на полях, устраивают розыгрыши над людьми, пугают девок и всячески безобразничают. При любом удобном случае стараются устроить все так, чтоб им поклонялись и, следовательно, приносили дары. Разумны, без повода не нападают, да и тогда всё может закончиться лишь мордобоем. Убивают только в случае крайней необходимости.

Сирена - существо, способное принимать вид прекрасной женщины с хвостом, покрытым рыбьей чешуей, и с перепончатыми крыльями. Живут в воде, но способны дышать так же и воздухом. Сирены говорят на своем диалекте Старшей Речи, более певучей ее версии, но некоторые знают и всеобщий. Разумны, но редко по-настоящему умны, некогда были более дружелюбными к людям, но со временем стали куда более агрессивными. Могут питаться мясом, в том числе и человеческим, на людей охотятся стаями, используя численное превосходство, нападают как с воздуха, так и из-под воды. В случае опасности издают пронзительный крик, способный ошеломить противника. На суше практически безоружны, хоть и обладают острыми когтями.
Есть ли мужские разновидности - неизвестно, даже если они существуют, то, вероятнее всего, не покидают морских глубин.
Ехидна - более крупная и опасная разновидность сирен. Способна поднять человека высоко в воздух и бросить о скалы.

Гарпия - чудовище с крыльями, как у хищных птиц, и телом, напоминающим тело старухи. На руках когти. Обладают пронзительными скрипучими голосами и невероятно мерзким запахом. Живут преимущественно на скалах, где вьют свои гнезда, размножаются, откладывая яйца. Любят все блестящее, воруют ценности или отбирают их, нападая на путников кучей. Против них эффективны взрывающиеся ловушки с блестящими деталями, которые гарпии тащат в свои гнезда. Нападают всегда с воздуха, трусливы и осторожны, но яростно защищают “свою” территорию, которую можно легко определить по помету, разбросанным везде обглоданным костям и перьям. Питаются мясом.

Эринии - разновидность гарпий, обитающая на островах Скеллиге. Еще более отвратительны и опасны, чем их сородичи. Атакуют стаями и стараются разорвать жертву на клочья.

Гарпии келайно (келено) - единственный вид гарпий, развивший какой-никакой интеллект. Умеют похищать сны и заключать их в кристаллы. При помощи особого устройства эти сны можно потом просматривать, и они являются магическими артефактами, в которых заключена большая сила, если только знать, как их использовать.

Грифон - летающее чудовище с головой, крыльями и когтями орла, но с туловищем, задними лапами и хвостом льва.Живет высоко в горах, размножается, откладывая яйца. Очень опасное существо, враждебно к людям, территориальное. Может нападать как с земли, так и с воздуха, цепляясь в жертву острыми когтями. Питается крупными животными, как дикими, так и домашним скотом, воруя его на полях. Не побрезгует и беззащитным человеком. Многие грифоны любят есть еще живую жертву, отдирая от нее мясо по кусочку.  Очень любит запах крушины, которую можно использовать как приманку. Существуют такие подвиды, как королевские грифоны и архигрифоны.

Мантикора - существо, схожее с грифоном, с телом и головой льва, большими крыльями, как у летучей мыши, и хвостом скорпиона. Шея украшена львиной гривой, у некоторых представителей вида на голове растут рога. Обладают большой физической силой, достигают громадных размеров. Нападают как с воздуха, так и на земле. Мантикоры - существа одиночные и территориальные, агрессивны к людям, охотно едят человеческое мясо, да и любое мясо в принципе.

0

4


Дракониды (они же Гады или Ящеры)

Большинство из них - крупные существа, имеющие сходство с рептилиями или ими являющиеся. Многие их них способны летать.

Драконы - крупные летающие существа, разумны настолько, что некоторые ученые и ведьмаки считают их полноценной расой. На данный момент очень редкие. Покрыты чешуей, обладают нетопыриными крыльями и четырьмя конечностями. Имеют длинные стройные шеи и узкие головы, пасть наполнена острыми, как бритвы, зубами. Многие их них способны выдыхать изо рта огонь. Шкура дракона исключительно крепкая, ее сложно пробить обычным оружием. Живут исключительно долго, возможно тысячелетиями. Драконы способны поглощать магическую энергию из интерсекций. Многие особи обладают телепатическими способностями. По неизвестным причинам многие драконы обладают тягой к золоту и драгоценным камням, потому собирают в своих пещерах огромные богатства. Самки драконов очень дорожат своим потомством. Размножаются крайне редко.
Драконов принято классифицировать по цвету:
белые - обитатели драконьих гор
зеленые - самые распространенные, на самом деле скорее серого оттенка
красные - красноватого оттенка
скальные - редкие, вероятно вымершие
черные
Самым редким и почти мифическим существом можно назвать Золотого дракона. Из всех видов именно они обладают самыми сильными магическими способностями и способны как видеть людей насквозь, со всеми тайнами и стремлениями, так и принимать любую форму, в том числе и форму человека.
Могут существовать также и драконы - гибриды, например, гибрид золотого и зеленого.
Драконы не всегда нападают на человека, хоть обычно и питают к людям нечто вроде отвращения. Люди на Севере боятся и ненавидят драконов, их истребляют охотники до сокровищ и алхимических реагентов, а так же в ответ на нападения и похищение скота. Но такое отношение к могущественным рептилиям не повсеместно - в Зеррикании им принято поклоняться и приносить дары.

Ослизг - крупная летающая рептилия, покрытая чешуей серого цвета, с большими кожистыми крыльями, длинным хвостом с острыми ядовитыми шипами и пастью, полной острых зубов. Самые крупные ослизги размерами почти сравнимы с драконами, потому из ошибочно за драконов и принимают. Единственные из драконидов, кроме самих драконов, могут дышать огнем. Обладают огромной силой и невероятно быстры, мало кто может пережить удар ослизга хвостом. Селятся преимущественно в горах, особенно любят полости в отвесных скалах.
Особенно опасны в период размножения. Не разумны.

Вилохвост - назван так из-за особенного вилообразного строения хвоста. Питается рыбой и мелкими зверями, на человека обычно не нападает, но не беззащитен - ударом хвоста может пробить деревянный щит и руку, которая этот щит держит. Не разумен. Защищает свою территорию от других монстров. Легко приманивается на приманку в виде козла или на мясо.

Виверна, или выворотка - летающий ящер, так же относится к драконидам. Ходит на двух ногах, придерживая крылья на весу, обладает ядовитым жалом на хвосте и мощной пастью. Яркая окраска делает ее особенно пугающей. Территориальное существо, время от времени образует пары, размножается, откладывая яйца. Питаются мясом животных, охотятся, нападая с воздуха. Часто охотятся на овец. Иногда приручаются друидами.
Существует подвид - королевская виверна, более опасная и крупная, чем обычная.

Василиск - существо, родственное с вивернами и с другими драконидами, имеет длинный хвост, тонкие перепончатые крылья, птичий клюв и острые серповидные когти. Умеет плеваться ядом. Селится в сырых пещерах, гротах, шахтах и заброшенных ответвлениях канализации. Вопреки тому, что о нем говорят, не способен убить взглядом, но может это сделать множеством иных способов.
Чешуйчатая кожа василиска иногда используется для элитной и очень дорогой обуви.

Кокатрикс, он же куролиск или скоффин - не является в полной мере драконидом, скорее относится к орниторептилиям, совмещая в себе черты птиц и рептилий. От птиц ему достались крылья, подбитые перьями, голова и ноги как у петуха, от ящериц - покрытое чешуей тело и длинный хвост. Ниже шеи у кокатрикса есть карминовые “бусины”, похожие на индюшачьи, но значительно больше. Кокатриксы бывают разных размеров, от размера крупного индюка до размера василиска.
Нападает обычно сзади, целится в уязвимые места: меж позвонков, под левую почку или в аорту. Атакует в прыжке, целясь клювом и острыми когтями, старается как можно быстрее убить жертву одним точным ударом. Вопреки столь сильным тактическим навыкам, в целом не разумны.

0

5

Инсектоиды

Класс объединяет существ, имеющих те или иные признаки членистоногих: хитиновый панцирь, жвалы, особенности поведения.

Кикимора - существо, повадками напоминающее пауков, живет колониями преимущественно на болотах, реже - в сырых пещерах. Особи имеют разную специализацию и отличаться внешним видом. Передвигаются на четырех “паучьих” лапах, могут иметь на теле одну или несколько пар небольших дополнительных конечностей. Кожа черных, серых или зеленоватых оттенков, местами очень жесткая, похожа на панцирь. Челюсти вытянутые, с острыми зубами, слона и кожная слизь ядовиты, могут вызывать сыпь и раздражение. Могут плеваться кислотой. На шее имеется зоб, благодаря которому кикиморы могут издавать устрашающие звуки. Глаза маленькие и практически ничего не видят. Для общения кикиморы используют запахи, тонко чувствуют вибрации.
Кикимора-рабочий - занимаются обслуживанием колонии, добывают пищу, переносят грузы и ухаживают за королевой. Осторожны и трудолюбивы, меньше и слабее воинов, но в случае крайней необходимости защищают колонию.
Кикимора-воин - защищает колонию и рабочих; сильнее, быстрее и лучше защищена, но не занимается больше никакой работой. Кожа усеяна шипами. Нападают на все, что может быть распознано как угроза для колонии, в том числе на человека.
Кикимора-королева - самая крупная и опасная особь в колонии, с крепкой шкурой и огромными челюстями. Очень крупное и медлительное создание, при этом очень сильное и хорошо защищено от любого рода оружия. Редко покидает логово, занимаясь в первую очередь размножением, для чего откладывает яйца.

Эндриага - во многом схожие с кикиморами существа, живут в лесах, предпочитают влажность и высокие травы. Передвигаются на шести конечностях. Покрыты твердым панцирем. Могут долго сохранять неподвижность, поджидая добычу.  Подобно кикиморам, делятся на касты. Размножаются, откладывая яйца, и если кикиморы делают это в хорошо защищенных укрытиях, то эндриаги делают “гнезда” прямо на деревьях.
Эндриага-работница - самая многочисленная разновидность эндриаг. Строят гнезда и коконы, ухаживают за королевой, добывают пропитание, заботятся о яйцах и личинках. При опасности зовут воинов, но и сами могут плеваться ядом и защищаться. 
Эндриага-воин - защищает колонию от врагов. Больше и сильнее, чем работница, обладает ко всему прочему хвостом с тяжелым “навершием” с шипами, которым может бить очень сильно.
Эндриага-трутень - самец эндриаги, основная задача которого - оплодотворение матки и ее защита. Характерная черта - конусообразное брюшко, сильно задранное вверх. Охраняют территорию колонии, и самые слабые из них обычно погибают. Сильные трутни спариваются с королевой, после чего их убивают, а их тела идут на корм всей колонии и будущему потомству.
Эндриага-королева - отличается крупным брюхом, занимается в первую очередь воспроизведением потомства, а также, в случае крайней необходимости, и его охраной. Опасна и сильна, но редко отходит от своего гнезда, предпочитая скрываться от посторонних глаз.

Главоглаз - паукообразное существо с четырьмя парами тонких лап с шишковатыми суставами, носит на спине огромный панцирь-раковину. Обитает на болотах, особенно на болотах Ийсгита, способен надолго замирать, маскируясь под коряги. Обладает также способностью к магической мимикрии, из-за чего его трудно заметить. Ядовитый, но яд главоглаза убивает не сразу. Впрочем, противоядие от его яда крайне сложно достать. Сам же не боится яда  и не особенно пугается огня, но очень чувствителен к резким звукам, особенно металлическим, так как не имеет ушей и слышит всем телом. Может атаковать, прыгая на добычу, или плеваться - ядом или липкой субстанцией, сковывающей движения. Хоть все главоглазы могут вырабатывать яд и носят панцирь в том или ином виде, различают ядовитого главоглаза (отличительная черта - особенно сильный токсин и куда меньший панцирь) и панцирного (панцирь такого главоглаза похож на раковину улитки с большими наростами в виде шипов).

Арахноморф - по сути, это огромные черные пауки с красными глазами, размером с большую собаку. Ядовиты, могут плеваться паутиной, могут быть размером с корову, хотя обычно немного меньше. Живут в густых непроходимых лесах, в особенности в теплых, а также в подземельях или в развалинах. 

Гигаскорпион - по сути тот же скорпион, только огромный. Питается мясом и падалью. Ядовит, укушенная жертва умирает в течении часа. Защищен крепким панцирем, быстр, атакует хвостом и клещами. Обитает в пустынях, преимущественно в Зеррикании.

Идр - Тело состоит из бронированных сегментов, покрытых ворсинками, которые могут обнаружить колебания почвы. Имеет такие же ноги как у кузнечика, с помощью них может довольно далеко прыгать, и крепкие жвала. Питается мясом. Охотится, затаившись под землей. Живет ради убийства, нападает на всё, что движется, даже когда сыт. Хитер, может планировать нападение на жертву.

Сколопендроморф - выглядит как огромная многоножка, около 4-5 метров в длину. Имеет твердый сегментированный панцирь темно-коричневого или бордового цвета, и большое количество ног. Обитает под землей, может быстро передвигаться, прокладывая тоннели на ходу. Может неожиданно выбираться на поверхность, пытается обернуться вокруг противника и впрыснуть яд. Брюшко сколопендроморфа куда мягче и уязвимее, чем верхняя часть. Сколопендроморфы слепы, но чувствительны к колебаниям. Ядовиты.

0

6

Духи стихий
Существа из иного мира, могут быть призваны могущественными чародеями. Сами по себе в природе не встречаются.

Гений - крайне сильное, по обычным меркам почти всемогущее создание, но крайне коварно и своенравно. Призвать гения и управлять им может далеко не каждый маг. Бывают четырех видов, соответствующих стихиям природы:
Д'йин (Джинны) - гении воздуха. Может быть пойман и заточен в бутылку, что доказал некогда Джоффрей Монк, лишив свободы нескольких джиннов. В обмен на свободу обязан выполнить три желания своего освободителя, владеющего печатью, при помощи которой джинн был заточен. Воспротивиться воле своего хозяина в это время он не может, но, как существо коварное и мстительное, обычно выполняет желания буквально или так, чтоб навредить своему временному хозяину, потому следует крайне осторожно выбирать формулировки.
Ифрит - гений огня. Также могут быть призваны, но желаний не выполняют, если только не требуется кого-то убить или что-то разрушить.
Марид - гений воды. Схож с гением воздуха, но еще более зловредный и шкодливый.
Д'ао - гений Земли. Очень могущественный. Одно из таких созданий принадлежало магу Альзуру. Известно, что он оказался способен передвинуть гору, которая портила магу вид из окна.   

Элементали - младшие братья гениев, но куда менее разумны. Так же, как и гении, обычно не являются в мир просто так, но могут быть призваны при помощи сложного магического ритуала и вселены в специально подготовленное тело. Лучшие результаты дает призыв и использование элементалей Земли. Они могут быть призваны в оболочку, состоящую из грязи, ила, песка и скальной пыли, скрепленных водой и оживленных магией. В итоге получается крупное, тяжеловесное, очень сильное существо, при этом не обладающее высоким интеллектом.  Используются как неутомимые и опасные стражи, очень преданны и послушны хозяевам.
Подобные результаты можно получить и с использованием Элементалей Огня. Тело такого элементаля состоит из камней, щепок и глины, обмотанных полосами пергамента с написанными заклинаниями, удерживающими элементаля в теле. Лучше всего проявляет себя, если требуется что-то разрушить или кого-то уничтожить.
Из-за особой природы стихий воздуха и воды, никому так толком и не удалось создать стабильное и работающее тело для элементалей этих стихий.

0

7

Призраки
Нематериальные сущности, порожденные стихийной магией и сильными эмоциями, переживаемыми в момент гибели разумного или ограниченно разумного существа. Уязвимы к серебряному оружию.

Призрак обычный - имеет вид человека, какой у него был в последние дни или месяцы жизни, также может иметь вид усохшего или подгнившего мертвеца. Полупрозрачны, испускают зловещее зеленовато-белое свечение. Могут встречаться на кладбищах, в местах гибели существа, или в доме, в котором призрак жил до смерти. Для простых смертных чаще всего невидимы, чтоб его увидеть, надо быть магически одаренным человеком или ведьмаком. В зависимости от силы и особенностей характера и обстоятельств смерти призрак может как прекрасно помнить, кем он был и что делал при жизни, так и впадать в полное беспамятство, обуреваемый ненавистью и злостью - состояние, из которого его очень сложно вытащить.
Драуг - призрак, бывший при жизни королем или вождем, крайне сильная личность, повелевающая другими призраками и после смерти. Погибнув в момент боя или обуреваемый страстями, он навеки застывает в одном состоянии, неустанно переживая одно и то же и пытаясь добиться того, чего так и не достиг по причине своей смерти. Со временем его злость аккумулируется и крепнет, делая призрака только сильнее. Внешний вид драуга безобразен и несет в себе много символизма. Так, генерал Вандергрифт, командующий восками Каэдвена в битве под Вергеном, после смерти превратился в огромное призрачное существо, состоящее из каркасов бочек, досок,  веревок и полыхающего тряпья, на котором висели щиты с гербами, не только аэдирнские и каэдвенские, но и темеркие, и реданские, и прочие, малоизвестные. Вооружен драуг был огромным двуручным клинком и не менее огромным щитом. При ходьбе это существо издавало жуткий грохот, и нападало на всех, кто осмеливался приблизиться. Именно злая воля драуга удерживает его подручных, и чаще всего убийство этого ужасного призрака может освободить всех, кто подчинен его воле.
Драугир - призраки, бывшие при жизни солдатами или рыцарями, погибшими на войне в особенно кровавых и ужасных сражениях. При себе сохраняют нематериальные аналоги доспехов и оружия, которыми пользовались при жизни. Постоянно переживают одни и те же моменты в своей жизни, погибая в битве и снова возрождаясь. Появляются всегда внезапно. Выполняют команды драуга, своего командира, и при упокоении командира чаще всего сами обретают покой. Также уязвимы к серебряному оружию.
Полуденница - выглядит как изможденная высохшая девушка с очень загорелой кожей и длинными белыми волосами, одетая в светлое рубище, бывшее некогда платьем или длинной рубашкой. Со временем ее внешний вид становится все страшнее и страшнее, приобретая черты трупа. Появляются днем, чаще всего в жару, обитают на обработанных полях и лугах, либо на месте своей гибели. Могут принимать нематериальную форму, в которой ее невозможно ранить, либо более плотную, в которой способна взаимодействовать с окружающим миром, но и становится уязвимой для серебряного меча. Может создавать собственные “отражения”, которые кружатся вокруг противника в пародии на танец, высасывая силы и делая саму полуденницу сильнее. Источают жар, который может выжечь и высушить участки земли под ними. Нападают на каждого, кто попадется им на пути, в особенности на работающих в поле крестьян или играющих детей.  Полуденницами становятся молодые женщины, умершие насильственной смертью в поле или на лугу в жаркий летний день. Обычно такого призрака удерживает на этом свете какой-то предмет, имеющий для них особенное эмоциональное значение, и если этот предмет уничтожить, а кости девушки похоронить, то призрак скорее всего больше не вернется. Несмотря на то, что полуденница сохраняет достаточно сильный контакт с миром живых и может говорить, она не способна понимать обращенную к обычную ней речь, но зато тонко чувствует музыку, которая способна напомнить ей о том, кем она была раньше.
Родственна полуночнице.
Полуночница - внешне похожа на полуденницу, но с длинными темными волосами, крайне бледной кожей голубоватого оттенка и одета в темное рубище. Почти всегда появляются только в сельской местности. Способна появляться не только летом, но и поздней осенью. Их можно встретить на полях и лугах после наступления темноты, в ночи, когда луна особенно яркая. Как и полуденница, способна создавать несколько собственных “проекций”, высасывающих силу из противника. Нападает на припозднившихся путников. Полуночницами часто становятся жертвы несчастной любви или сильных страстей, умершие насильственной смертью.
Моровая дева - выглядит как тяжелобольная женщина с разлагающимся телом, сопровождаемая мухами и крысами. Обитает всегда недалеко от места своей смерти, распространяет вокруг себя заразу. Такими призраками становятся женщины или девушки, умершие от мучительной болезни, если в этот момент она испытывала сильное душевное потрясение и крайнее отчаяние. Обуреваемая злостью и желая отомстить, она все же способна какое-то время помнить, кем была и как такой стала, но после свершения мести такой призрак окончательно утрачивает какую-либо связь с прошлым и несет живым только смерть и отчаяние.
Нематериальный морок - форма, которую неосознанно способен принимать призрак, если он связан с кем-то из живых чувством вины и отчаяния. Невидим даже для ведьмаков. Терзаемый муками совести, он в том или ином виде приходит к человеку, с которым связан, и, не осознавая этого, пьет его кровь. Избавиться от такого морока можно, если человек, связанный с призраком, искренне его простит, либо ему как-то иначе удастся получить прощение.  В противном случае, даже раз побежденный, он вернется вновь.
Баргест - призрак в виде черного пса с горящими глазами, огромными когтями и клыками, окруженного призрачным свечением. Появляясь в мире, обретает своего рода физическую форму, потому может чувствовать боль. Особенно уязвим к серебру. Баргесты нападают, сбиваясь в стаи, лидером которой становится Пес-призрак - особо крупный и опасный баргест. Живут в проклятых местах, порождаются болью, злобой и ненавистью.
Банши - выглядит как худая женщина с горящими красными глазами, одетая в похоронный длинный саван. Длинные светлые волосы всегда распущены. Главное оружие - оглушающий тоскливый вой, приманивающий других монстров, и гипнотический взгляд. После крика какое-то время становится беззащитной, так как тратит на него много сил, но мало какой противник способен после него продолжать защищаться и нанести ей вред.

0

8

Трупоеды
Класс существ, которые питаются телами умерших людей и животных

Гуль - похожи на крайне уродливых людей, передвигающихся на четвереньках, с грубой толстой кожей, длинными когтями и зубастыми пастями. Питаются трупами, предпочитает подгнившее мясо, но и на живых охотно нападает, особенно если находится в компании нескольких таких же собратьев. Живет на кладбищах, в руинах, в местах недавних побоищ. Не разумны и даже не особо хитры, потому берут силой и численным превосходством. Уязвимы для серебра.
Альгуль - разновидность гуля, но сильнее и крупнее, а его спина покрыта несколькими рядами коротких шипов. Встречаются на кладбищах и в местах эпидемий и побоищ, чаще всего в сопровождении нескольких гулей. Более ловкий, умный и опасный противник, чем гуль, а его шипы, способные удлиняться в случае опасности, становятся превосходной защитой. Обладает так же гораздо более развитой по сравнению с гулями регенерацией.
Гравейр - крупная разновидность гулей, встречается редко. Нападает не задумываясь, полагаясь на свою силу. Питается исключительно уже “полежавшими” трупами, в случае недостатка трупов убивает живых и ждет, пока подгниют. Когти у него короткие и тупые, пригодные для разрывания могил. Ядовит, любая царапина в бою с гравейром чревата заражением трупным ядом.
Цеметавр - похож на гравейра, но еще более крупный, ростом около трех метров. Кожа плотная и серая, даже немного гранатового оттенка. Питается падалью и другими падальщиками, часто отбирает у них пищу. Способен надолго впадать в летаргию. Чаще всего живут поодиночке, иногда окружают себя “свитой” из гулей и альгулей. Некоторые цеметавры даже ухитряются развить что-то вроде интеллекта, в исключительных случаях они даже способны говорить.
Вихт - крайне уродливое существо, похожее на высохший труп, сгорбленное и страшное, с торчащими зубами и острыми когтями. Носит подобие одежды. Живет на пустырях и на кладбищах, может обитать и в неглубоких пещерах. Сильнее обычного человека. Любят варить отвратительного вкуса ядовитую похлебку из собственных выделений и иных неизвестных компонентов. Ограниченно разумны и не всегда агрессивны, если только их не злить и сразу же убраться с их территории. Зимой впадают в спячку. Не любят солнечный свет, хоть он и не наносит какого-либо значимого урона.
Вихт пятнистый - практически истребленный вид монстров. Отличается большим размером и светлой шкурой, с необычными темными пятнами. По привычкам схож с обычным вихтом, так же любит варить похлебку из неизвестных компонентов и собственной слюны. Слюна пятнистых вихтов - яд и одновременно с тем крайне сильный стимулятор зрительных центров.
Водная баба - существо, напоминающее старуху, покрытую бородавками, водорослями и илом и воняющее рыбой. Из загривка торчат длинные острые шипы. Ходит на полусогнутых ногах. При необходимости водные бабы могут разговаривать и частично разумны. Любят бросаться грязью и тиной. Живут в болотах и в частично затопленных пещерах.
Кладбищенская баба - существо, родственное водной бабе, так же умеет разговаривать и частично разумно. Водится на кладбищах, вблизи некрополей и старых полей битв. Питается в основном человеческими останками, особенно любит костный мозг, который она высасывает при помощи длинного языка. Если трупов не хватает, может ловить и убивать живых людей, которых затем закапывает и ждет, пока “дозреют” и начнут разлагаться. Очень сильная и быстрая, может совершать прыжки на значительные расстояния. Слюна кладбищенской бабы содержит огромное количество трупного яда. Боится огня.
Вурдалак - мертвец, оживший либо из-за магического обряда либо из-за того, что захоронение было в местах силы. Питается мертвечиной и свежим мясом. Переносит заразу - даже небольшой царапины может быть достаточно для нагноения и гангрены.
Глумец - существо, обитающее в болотах, с черной либо темно-зеленой кожей, большими глазами и костяными выростами по всему позвоночнику. Между пальцами у него перепонки. Склонен к воровству блестящих вещей. Самец питается рыбой, травой и рачками, самка предпочитает мясо. Она в целом выше и сильнее самца, обладает двумя полыми клычками, через которые впрыскивает жертве токсины, после чего опутывает тело противника водорослями и склеивает получившийся кокон собственной слюной и илом и откладывает туда яйца. Нападает на животных, а также на женщин и детей.
Гнилец - выглядит как разлагающийся человек со снятой кожей, голова которого распухла от собравшихся в черепе газов. Появление гнильцов сопровождается удушливым запахом гнили. Встречаются на полях сражений, вблизи охваченных эпидемией городов, в проклятых местах. Живут группами. Кормятся падалью и человеческими останками, не брезгуют и живыми. В случае смерти взрываются, разрываемые давлением внутренних газов, разбрызгивая ядовитыми останками все окрестности.
Жряк - крупное водоплавающее создание с вытянутой мордой и узким телом. Кожа голая, без чешуи, а единственный плавник идет по всей спине вплоть до хвоста. Голова с маленькой пастью и острыми зубами. Обитает на глубине, но может дышать кислородом. Любит мясо, способен затянуть человека под воду и сожрать. Очень силен, может топить небольшие корабли, раскачивая их и стараясь опрокинуть.
Ламия -  крупное создание, внешне похожее на обросшего шерстью ящера, имеет длинные острые когти и сильный хвост. Обитает в некрополях и пещерах. Легко карабкается даже по отвесным стенам, часто нападает на жертву, прыгая сверху из темноты. Ее укусы наносят серьезные раны, в частности из-за трупного яда в слюне. Охотится преимущественно на раненных и больных или на некрупных зверей, но взрослая, хорошо развитая особь способна справиться и с человеком. Может долгое время преследовать укушенного ей человека, дожидаясь, когда яд начнет действовать и жертва не будет в состоянии убежать.
Мгляк (туманник) - небольшое человекоподобное существо с длинными острыми когтями и несколькими рядами мелких зубов. Их тела излучают бледный свет, который они используют, чтоб заманивать заплутавших в тумане путников. Обитают в лесах, болотах и пещерах, и в любых местах, где может быть густой туман. Может управлять туманом, даже ненадолго становиться невидимым, растворяясь в тумане. С возрастом становятся сильнее.
Утковол - жуткий падальщик, обладающий крупными размерами и огромной силой. Толстую кожу этого существа крайне сложно пробить. Живет глубоко под землей, как правило, в естественных пещерах или в заброшенных шахтах. Является обладателем огромных рогов. Не выносит присутствия подобных ему созданий, зато часто окружает себя более мелкими бестиями вроде накеров и гнильцов. Очень быстро регенерирует. Способен изрыгать ядовитую кислотную слюну. На счастье, крайне редко встречается.
Яга - в целом похожа на водную или кладбищенскую бабу, но с особо острым крючковатым носом. Живет в пещерах и развалинах вблизи людских поселений. Питается падалью и свежими телами, могут сбиваться для охоты в небольшие группы.

0

9

Утопленники
Класс объединяет схожих внешне и по поведению существ, живущих в водоемах.

Пласкун - человекообразное существо с перепонками на конечностях и жабрами, которые позволяют ему жить и дышать в воде. Довольно сильны под водой, но редко выбираются на сушу, потому что там почти беззащитны. Обитают в загрязненных и сточных водоемах, в городских канавах и каналах. Питаются мясом. Охотятся, поджидая жертву, а затем тащат ее на дно и топят. Зубы и когти не очень длинные, но тем не менее острые. Живут поодиночке.
Прудовик - напоминают пласкуна, но гораздо меньше. Живут в прудах. Самые крупные особи ростом до 70 см. Перепонки на пальцах отсутствуют. Питаются мясом. Довольно слабы, но способны справиться с ребенком или небольшим животным. Ночью могут выбираться из своих водоемов и искать интересные, по его мнению, вещи, например, потерянные детские игрушки, которыми потом заманивают детей в воду.
Утопец - по легенде, ими становятся несчастные, утонувшие в мелкой воде: путники, пьяные крестьяне, или дети, заплывшие слишком далеко. Внешним видом утопец напоминает труп, который слишком долго пролежал в воде. Кожа у него нездорового синего или зеленоватого оттенка, покрыта слизью, воняет илом и водорослями. Между пальцами у них перепонки, а на голове гребень. Живут утопцы группами, устраивают гнезда в камышах или на болотистой местности. Иногда обитают в канализациях. Ночью, а иногда и днем выходят на берег и нападают на встреченных людей. Бьют когтями, стараются завалить противника на землю, загрызть или утащить под воду. Даже небольшое ранение чревато заражением трупным ядом. Утопцы - кровожадные и совсем неразумные существа.
Плавун - особенно опасная разновидность утопца, несколько крупнее обычного, с кожей красноватого или еще более синюшного оттенка.

0

10

Проклятые
Игоша - существо, которое выглядит как синюшно-фиолетового цвета уродливый новорожденный младенец с налитыми кровью желтыми глазами и огромной зубастой пастью, усеянной двумя рядами острых зубов. Сытый и достаточно сильный игоша в минуты опасности может внезапно вырасти и принимать другую форму, напоминающую гуля или фледера. В такое существо может превратиться нежеланный ребенок после выкидыша или аборта, если его не похоронить как положено. Выходит из укрытия по ночам и охотится на беременных женщин, высасывая их силы и тем самым доводя до гибели, а когда они достаточно ослабнут, нападает и пьет их кровь. Игошу можно расколдовать, если провести особый ритуал, в котором кто-то из родителей признает ребенка и даст ему имя, а затем похоронит у дома. Если ритуал будет проведен удачно и если повезет, игоша превратится в чура - доброго духа-хранителя домашнего очага, который будет заботиться о своей родне.   
Стрыга - крайне опасное существо, высотой в четыре локтя, с огромной пастью и кроваво-красными глазами, ходит преимущественно на четвереньках, хоть и может пользоваться руками. Невероятно сильное создание. Стрыгами становятся женщины или девочки, умершие в результате проклятия. Обитают в склепах и развалинах, возле того места, где были похоронены. Нападают из засады, разрывают врагов на куски, едят еще свежее мясо и внутренности. Особенно сильны во время полнолуния, когда могут отходить подальше от своего склепа; в обычные дни активны гораздо меньше. Снять проклятие со стрыги возможно, если кто-то переночует в ее могиле или проведет ночь рядом с ней. Бывают случаи, когда требуется не одна такая ночь, а три, а иногда снять проклятие оказывается вообще невозможно.

0

11

Агуара

Агуара - редкое, крайне опасное существо, обладающее магией. В естественном виде выглядит как крупная лисица с темно-серым или рыжим мехом и белым кончиком хвоста. В альтернативном облике - как высокая стройная женщина в облегающем платье, с лисьей головой, острыми ушами и удлиненной мордой. Могут также принимать и полностью человекоподобный облик. Все агуары - женского пола. Размножаться сами по себе не могут, потому крадут маленьких девочек женского пола, обязательно эльфов или хотя бы полуэльфов. Родители в этом случае обычно детей не ищут - принято считать, что такой ребенок судьбой предназначен был лисе, кроме того, искать бесполезно, так как ребенок в любом случае очень быстро изменится, превратившись в маленькую лисицу. Агуары ведут скрытный образ жизни и являются мастерами иллюзий, хоть с давних времен сила их магии значительно ослабла. Кроме того, они крайне опасные противники в ближнем бою, с которым не рискуют связываться даже ведьмаки. Могут призывать на свою защиту животных и чудовищ, а также читать мысли. Разумны, не нападают без веской причины и почти не контактируют с людьми.

0

12

Вампиры
Существа, пришедшие, вероятно, из одного и того же мира. В зависимости от силы, способностей и разумности делятся на высших, вампиров переходного звена и низших. Практически все они в той или иной мере боятся серебра.

Высшие - единственный вид вампиров, который не зависит от крови и не обязан ее постоянно употреблять. Считаются крайне опасными противниками, сила которых возрастает в зависимости от опыта и возраста каждого конкретного вампира. Ловкие, быстрые, сильны и трудноубиваемы. Несмотря на свою силу, редко привлекают внимание, либо поселяясь в безлюдной местности, либо вливаясь в человеческое общество с тем или иным успехом. Подробности - в соответствующей статье о расах

Вампиры переходного звена
Названы так из-за их схожести с высшими, относительно высокого интеллекта и способности менять форму. Опытные и высокоразвитые представители каждого из этих видов могут с разной степенью убедительности уподобляться внешне и по поведению человеку. Первые четыре вида (за исключением муль) могут скрещиваться между собой и заводить потомство, притом какие из особенностей приобретет такой ребенок и к какому виду будет он принадлежать зависит в основном от его пола.

Брукса - в спокойном состоянии имеет облик прекрасной молодой женщины, может быть похожей на русалку, обладает бледной кожей, большими глазами и длинными красивыми волосами. В боевой форме, более приближенной к ее первозданному виду, ее лицо искажается, зубы удлиняются, кожа грубеет, а тело становится будто высушенным, но более сильным и ловким. Брукса может превращаться в огромного черного нетопыря и ненадолго становиться невидимой, притом делает это независимо от времени суток или фазы луны, но только если сыта. Крик бруксы может сбить человека с ног ударной волной. Обладает, как и все вампиры, ускоренной регенерацией, но не так живуча, как высшие. В отличие от низших вампиров, разумна, может даже привязываться и по-настоящему любить. Речь понимает, говорить может, но обычно не любит, зато любит петь. Животные боятся этих созданий, но зато они могут приручать птиц. Бруксы, прожившие очень долго либо обладающие нужным опытом, могут очень точно мимикрировать под человека и даже ограниченно вливаться в человеческое общество. Зависима от крови, без нее начинает слабеть. Не боится света и терпимо относится к огню, но уязвима для серебра.

Катакан -  в обычной своей форме напоминает уродливого гигантского получеловека-полунетопыря с длинными когтями. Ограниченно разумен, а некоторые особи становятся разумны по-настоящему и со временем приобретают способность принимать человеческую форму и жить среди людей. Зачастую обитает недалеко от деревень и городов, питаясь местными жителями. Пьет кровь, как человеческую, так и кровь животных.  Сильно слабеет, если голоден. Обладает повышенной регенерацией, уязвим к серебру. С жертвами обращается достаточно аккуратно, никогда не раздирает их на части, но и выпить может досуха.

Альп — похожи на брукс, в обычном своем виде выглядят как молодые девушки, но обладают большими алыми глазами и странным образом искривленными локтями, что отвлекает внимание от их стройных тел. Ко всему прочему, местами покрыты пигментными пятнами. Опытные альпы со временем приобретают способность менять свою форму и уподобляться людям. Сильные, быстрые и ловкие, так же, как и бруксы, не слишком-то боятся солнца. Способны к левитации, могут оглушить жертву пронзительным высокочастотным криком. В нетопыря не превращаются. Уязвимы для серебра. Так же обладают повышенной регенерацией. Сильно слабеют, когда голодны.

Носферат — внешне является чем-то средним между гигантским нетопырем и человеком. Несколько сильнее и крупнее катакана. Обладает высоким интеллектом как для чудовища, способен продумывать свою тактику во время схватки. Недолюбливает солнечный свет, боится огня и серебра. Питается человеческой кровью. Полудикий, но, в отличие от совсем низших собратьев, не разрывает жертву на части, а лишь пьет кровь. Опытные и сильные представители носфератов могут уподобляться человеку и вести себя подобно людям, хотя с ними это случается реже, чем с катаканами.

Муля — крайне редко встречающийся вид вампира, в “человекоподобном” обличье напоминает маленькую нагую девочку (или, иногда, девушку) с большими темными глазами. Живет в лесах вблизи дорог, заманивает путников пением. Обладает слабыми телепатическими способностями и гипнотическим взглядом. Невосприимчива к солнечному свету, но уязвима к серебру. В нетопыря не превращается, зато может принимать вид облезлой крупной и страшной кошки с жалом на кончике хрящеватого хвоста и выпирающими ребрами. Это и есть ее настоящее обличье. Живет муля 300-400 лет, после чего впадает в спячку, из которой уже не выходит. В виде кошки муля приносит двух котят, которые могут и не иметь “человеческого” обличья.

Низшие
Фледер - похож на огромного нетопыря со слабо развитыми мембранами крыльев. Не летает, но может лазать по стенам, цепляясь когтями. Грубая шкура покрыта бородавками. Ходит фледер сгорбившись, царапая землю длинными когтями. Не разумен. Питается как живыми, высасывая кровь, так и мертвыми - в этом случае разрывает тела и жрет. Фледеры очень чувствительны к солнечному свету, огню и серебру.

Гаркаин - похож на фледера, но отличается формой головы и уродливыми пульсирующими “мешками” на затылке. Нападают и убивают не только от голода, но и ради развлечения, с жертвами обходятся крайне грубо, кроме крови, не брезгует плотью и даже падалью.

Экимма - подобна катакану или носферату. Обитает в более теплых областях. Питается кровью, с жертвами обходится крайне грубо. Не разумна. Отличается не только жестокостью, но и чрезвычайной быстротой, способна несколькими ударами превратить хороший махакамский доспех в лохмотья.

Веспертил – выглядит, как огромная летучая мышь с клыкастой пастью. Обладает сильными когтистыми лапами, позволяющими лазать по каменным стенам и склонам и разрывать добычу на куски, и хорошо развитыми перепончатыми крыльями, дающими ему возможность бесшумно и быстро летать.
Обитает в глубоких подземных пещерах, а потому чаще всего его жертвами становятся горняки. Однако при долгом отсутствии пищи выбирается на поверхность и нападает на случайных прохожих. Несмотря на способность летать, от логова, как правило, далеко не удаляется.
Не разумен. На земле достаточно неповоротлив, чего не скажешь про него в воздухе. Очень чувствителен к серебру и огню. Регенерирует слабее своих собратьев. Боится солнечного света, а потому на поверхности появляется только после заката. Издает «шипящий» хохот, который люди несведущие могут спутать с криком птиц.
Способен генерировать низкочастотный звук, вызывающий у жертвы кратковременную, но сильную головную боль. После чего атакует, нанося тяжелые ранения когтями и крыльями. Раненую добычу утаскивает в свое логово, где и пожирает, в равной степени предпочитая и плоть, и кровь.
В некоторых случаях может жить и атаковать группами. Встречается чрезвычайно редко, из-за чего часто  не упоминается в "общепринятой" классификации вампиров. Некоторые авторы бестиариев и вовсе считают его либо вымыслом, либо очень крупной разновидностью обычных летучих мышей, а не истинным вампиром.

0

13

Огры
Класс гуманоидных существ разных размеров, часть из которых разумна и даже способна разговаривать

Скальный тролль - подвид троллей, обитающий на территории Северных королевств, Скеллиге, Нильфгаарда и даже Зеррикании. Живет в пещерах или ущелинах. Это крупное существо выше человека ростом, с короткими ногами и длинными, доходящими до земли четырехпалыми руками. Обычно серо-гранитного цвета с желтоватым брюхом и ладонями и красноватой уродливой мордой. Крепкая шкура-броня троллей напоминает по внешнему виду и свойствам камень, и нависает над головами этих существ, защищая затылок и шею и покрывая руки, плечи, ноги и бока. Только брюхо остается уязвимым. У троллей маленькие глазки, крупные ноздри на почти отсутствующем носу, и большой рот с крупными туповатыми зубами. Встречаются уникальные особи с черной кожей и прожилками цвета лавы. Тролли не боятся солнца, не превращаются от его света в камень, и наоборот, предпочитают день ночи. Разумны и способны говорить, но сильно коверкают слова и не отличаются высоким интеллектом - тролля легко обмануть и сложно чему-то научить. Несмотря на то, что тролли туповаты, они очень сильны и исполнительны, потому могут использоваться как охранники либо для переноски тяжестей. Всеядны, предпочитают мясо, в том числе и человеческое, особенно как добавление в суп. Съесть при этом могут даже трупы тех, кого раньше знали - не пропадать же хорошей пище. Но при этом на живых часто не нападают, а могут даже помочь. Живут поодиночке или группами по 3-4 особи.

Ледяной тролль - подвид тролля, обитающий в местах с холодным и суровым климатом. Похожи на своих сородичей скальных троллей, но отличаются окрасом - они обычно серо-сине-голубого цвета, что повторяет текстуру заснеженных камней. Так же разумны и могут научиться говорить, но из-за редких контактов с людьми редко встречаются особи, которые знают Всеобщий.

Ледяной великан - напоминает человека, только посиневшего от холода и огромного роста. Живет в пещерах высоко в горах, в районах с холодным климатом. Ест мясо, может готовить простые блюда, подобно троллям. Невосприимчив к холоду, силен и непредсказуем. Восприимчив к огню и довольно неповоротлив. Встречается крайне редко, еще реже драконов. Разумен, но в контакт с людьми не вступает, воспринимая их как врагов или как пищу.

Циклоп - высокое (до 5 метров) человекоподобное существо с одним глазом в середине лба. Предпочитает жить в скалистых местностях вдали от людей. Промышляет охотой на животных. Использует для охоты и защиты дубину. Очень силен, с легкостью может поднимать огромные валуны. Не слишком умен. Почти вымер.

Накер - небольшое существо, внешне похож на маленького особенно злого утопца. Накеры живут большими группами, роют подземные тоннели, атакуют всегда тоже группой, полагаясь на численное преимущество. Ловкие и быстрые, потому догнать могут любого. Главное при встрече с накерами - не дать себя окружить и задавить числом. Крайне злобные и кровожадные создания. Едят мясо, не гнушаются и падалью. Образуют что-то вроде племен, во главе которых стоят самые сильные или умные создания. Не слишком разумны и крайне примитивны, но способны на какое-то простейшее творчество вроде наскальной живописи.

0

14

Магические создания

Гаргулья - каменная статуя, оживленная с помощью магии и предназначенная для охраны лаборатории или жилища чародея, обычно в виде ужасающего приземистого чудовища с уродливой фигурой, когтями и небольшими каменными крыльями на спине. Обладает огромной устойчивостью к физическим атакам и магии. Сильны и могут использовать свою силу, обрушиваясь на врага сверху или стараясь прижать его к стене. Обладают крайне примитивным интеллектом и не осознают себя. Остаются на своих постах долго, даже если создатель уже рассыпался в прах. Со временем могут утратить дающую им подобие жизни магию и замереть навечно. Процесс создания гаргульи подразумевает нанесение на камень определенных символов и создание магического контура. Если повредить эти символы либо контур (механическим способом, магией или узконаправленным огнем вроде знака Игни), то гаргулью можно уничтожить.
Ходят слухи, что некоторые чародеи дали своим творением возможность телепортироваться, но если такое и бывало, это крайне редкое явление. Прочем, они и без того достаточно сильны.

Голем - на первый взгляд то же, что и гаргулья - статуя, оживленная при помощи магии, но обладает куда большей областью применения. Чаще всего голем выглядит как неуклюжая фигура из камня или глины. В зависимости от способностей создателя, голем может как обладать совсем незначительным интеллектом и годиться только для переноски тяжестей и защиты лаборатории, так и быть способным поддержать разговор на отстраненную тему. Големы лишены свободы воли и стремлением к свободе вообще, вся их псевдожизнь подчинена одной задаче - строго выполнять волю своего господина. Они не знают ни жалости, ни усталости\. могут убивать совершенно без каких-либо раздумий. Слова хозяина они воспринимают буквально. Высокоинтеллектуального голема можно сломать, если путем логических рассуждений заставить его заметить какое-то противоречие в данных ему приказах - так, чтоб он не мог одновременно выполнить оба приказа  и тем самым нарушил волю хозяина. Физически разрушить тело голема сложно, но можно, так же как и гаргулью.

Гончая Дикой Охоты - существо размером с крупного волка, передвигающееся на четырех лапах, защищенное толстой броней. Сопровождают Дикую Охоту. Могут отбиваться от стаи и бродить неподалеку от тех мест, где недавно видели призрачных всадников. Тело гончей покрывает толстая ледяная корка, пробить которую можно только самыми сильными ударами. Если гончая не одна, то они атакуют все вместе, стараясь окружить противника. Обладает острыми когтями и зубами. Ненавидит огонь и тепло. 

Кроме этих созданий, могут существовать плоды различных экспериментов, обладающие своими уникальными признаками во всем, от внешнего вида до особенностей поведения.

0

15

Мутанты
Существа, резко изменившиеся под влиянием стихийной магии, деятельности человека, изменения климата, разрушения экосистем, либо в результате других факторов.

Пиявка - крупное, медлительное, червеобразное создание, похожее на пиявку-переростка. Имеет пару верхних конечностей с когтями и пару нижних, оканчивающихся червеобразными закруглениями. Пасть представляет собой крупную присоску с множеством мелких зубов. Слепы, ориентируются на слух и тепло. Скрываются в мутной воде и появляются, только когда их привлекает присутствие теплокровного существа. Едят все, что могут поймать, иногда животных, иногда путников, а в голодные времена накеров или утопцев. Нападая, впрыскивают в тело жертвы пищеварительные соки, затем высасывают полупереваренные внутренности. В момент смерти разбрызгивает вокруг себя кислоту. Очень уязвимы для огня и серебра.

Псевдокрыса - похожа на крысу, но отличается особо крупными размерами. Живет в городских каналах и канализациях, а также на свалках. Питается отбросами и мусором. Собираясь в большие стаи, могут нападать на людей. Боятся огня.

Риггер - существо, напоминающее гнилую картофелину с множеством щупалец-отростков. Обладает ужасающе отвратительным запахом, крупной пастью с множеством острых зубов в несколько рядов и маленькими фосфоресцирующими глазками. Кожа риггера прозрачна настолько, что можно рассмотреть внутренности.   Живет в канализации, на затопленных свалках, а также в прудах и реках, которые стараниями людей тоже превратились в затопленные свалки. Питается отбросами и падалью, но затем, когда вырастает, нападает на других чудовищ и на людей. Растет очень быстро. Постоянно голоден. Нападая, обрушивается на врага, нанося множество ударов щупальцами, и тащит его в пасть. Маловосприимчив к боли, но не переносит огонь. Лучшая тактика против риггера - отрубить ему щупальца, тогда он станет беззащитен и не доставит проблем. После уничтожения одного монстра следует проверить, не оставил ли он где-то кладку с яйцами, из которой могут появиться новые.

0

16

Хищные растения
Здесь указаны наиболее опасные и часто встречаемые разновидности хищных растений. В непроходимых чащах или на болотах Ийсгита существуют и другие, но они детально нигде не описаны.

Эхинопсы - огромные растения, по высоте превышающие человеческий рост в два раза, напоминающие причудливую лиану с цветком на вершине, корни которого выглядят как человеческие останки. Растут в сырых пещерах, в болотистых местностях, на местах жестоких убийств. Большую часть времени эхинопсы прячутся под землей, но, почуяв приближение живого существа, мгновенно вырастают из-под земли и атакуют. Могут бить жертву стеблями и стрелять отравленными шипами из цветков. Попадая в тело, шип быстро ломается, а острые кончики движутся внутрь, стараясь добраться до внутренних органов. Эхинопсы - магические растения, порожденные злобой и переполненные ненавистью ко всему живому. Убив жертву, питаются ее кровью, а из обескровленного тела может со временем вырасти еще один эхинопс. Уязвимы для огня и особо боятся серебра.

Археспора - особо опасная разновидность эхинопсов. Появляются на местах совершения особо жестоких убийств, либо на могилах жертв таких преступлений. Отличаются более багряным оттенком, быстрее и еще более злобное, чем эхинопс. Крайне уязвимо для огня.

0

17

Нимфы
Являются скорее не чудовищами, а представителями Старших Народов, но так как на данный момент довольно редки, малоорганизованы и могут представлять опасность для человека, стоит упомянуть их отдельно. Все нимфы исключительно женского пола, для размножения они используют мужчин из эльфов или людей, причем все признаки наследуются от матери. Вероятно, нимфы имеют общих предков с эльфами, или даже происходят от эльфов.

Дриады - лесные нимфы. На данный момент самые многочисленные и организованные, сохранившие часть своей территории и создавшие что-то вроде лесной страны. Детально описаны здесь.

Гамадриады - дриады, имеющие сильную связь с каким-то определенным деревом-покровителем. Куда более "дикие", чем их сестры из Брокилона. Могут встречаться в непроходимых лесах. Опасны для людей, если увидят с их стороны непочтительное отношение к природе.

Наяды - водные нимфы, родственницы дриад. Обитают у озер и чистых рек. К людям не агрессивны, если только их не разозлить и если не загрязнять места их обитания.

Русалки - речные нимфы. Встречаются очень редко. Носят отвесные плавные одежды, могут появиться и совсем обнаженными. Обычно молчаливые, но владеют чарующим голосом, очень музыкальны. Очень скрытны и боязливы, они стараются не показываться людям на глаза, но иногда выходят танцевать на берегу в лунном свете, и в такие моменты немного теряют осторожность и могут быть замечены случайными путниками.

Сильфиды - нимфы воздуха. Дружелюбны и любопытны, они любят танцевать и завлекают путников в свои танцы. К сожалению, они при этом еще и не очень умны, потому что не знают, когда надо остановиться, и могут таким образом утанцевать человека до смерти. Сами они об этом особенно не печалятся и очень быстро забывают, а возможно и вообще не замечают, что стало с человеком, который только что был с ними.

0

18

Мирные

Двусил - существо, отдаленно напоминающее дриад, но встречаются как мужские, так и женские особи. Отличаются низким ростом.  Живут в густых лесах, питаются ягодами и орехами, для общения используют телепатию. Понимает только Старшую Речь. Вступать в бой не станет. Занимается именно защитой леса, помогает залечить раны больным животным, восстанавливает леса.

Домовой - маленькое человекоподобное существо. Водятся домовые вблизи людских поселений, зачастую целыми племенами, но могут жить и поодиночке. Пользуются своим соседством с людьми, таская из дома пищу. Ходят слухи, что если домового разозлить, он может устроить мелкую пакость, заквасить молоко в вымени коровы или нагадить в мед. Сытый и накормленный домовой может даже вычистить золу из печи или подмести пол. Существо это мирное, но часто назойливое. Домовые обожают безобразничать и кататься верхом на кошках, для чего используют специальную "сбрую". Имеют слабость к алкоголю, а если домовой становится пьяницей, это может принести множество проблем. Встречаются всё реже.

Маммун - маленькое существо, похожее на мартышку, но с большими ушами. Селится в небольших деревнях, прилегающих к лесу, группами по 5-7 особей. Питается травами, орехами, ягодами, грибами.  Быстро бегает, лазает по деревьям, но не очень умное. Маммуны не могут говорить, могут только стонать. Чувствительны к магии и не могут не одарить своим вниманием того, кто владеет магическими умениями: начнут прыгать вокруг чародея и плясать

Прибожек - лесное существо, похожее на ребенка с белой или синеватой кожей и большими странной формы глазами, селится вблизи людских поселений, а иногда и в них, в заброшенных домах. Склонны к шалостям. Могут насылать сны, как приятные, так  не очень, притом могут даже навредить, не понимая, что вредят. Прибожка легко обидеть, если быть с ним грубым, неблагодарным или просто придирчивым. Не любят запах лопуха, особенно жженого. Разумны, могут разговаривать, также общаются с птицами и зверями.

0

19

Оборотни

авторы: Льена и Майнхард

История
Никому доподлинно не известно, как появились первые оборотни. Согласно одной из версий, это были твари, пришедшие на континент после Сопряжения Сфер, способные размножаться с помощью укуса. Но большей популярностью пользуется легенда о том, что виной всему стало проклятие эльфской чародейки, обозлившейся на людской род задолго до возникновения глобального конфликта.

img250r

Особенности
Бестиарии описывают оборотней как кровожадных чудовищ, убивающих ради удовольствия. Многие действительно очень агрессивны, поскольку в ночи полнолуния под властью проклятия не помнят себя. Но те, кто научился сохранять человеческий разум даже в звериной форме, способны преодолеть и это желание убивать. Здесь многое зависит от того, какой была личность человека до получения проклятья: между благочестивым человеком, которому не повезло стать проклятым, и оборотнем, который и в обычной жизни не был отягощён моралью, разница будет огромна.
Гармония со зверем труднодостижимая вещь, но не невозможная. Процесс изучения нового себя долгий, занимает много лет, в среднем около десяти. Сначала проклятый учится контролировать звериные порывы, затем получает возможность перекидываться по собственной воле и сохранять разум и в волчьей форме тоже.

У большинства видов оборотней можно выделить 3 формы

Человеческая
В этой форме проклятый внешне ничем не отличается от обычного человека. Обычно перевертыш, не утративший разум и способный контролировать себя, большую часть времени проводит именно в этом облике.
Обоняние, зрение и слух значительно превышают человеческие.
Физические показатели (сила, скорость, выносливость) зависят от фазы луны, постепенно усиливаясь и ослабевая.

Новолуние

В среднем

В полнолуние

Сравнимо с человеком
или незначительно превышает

В 2 раза

В 3 раза


Промежуточная
В этой форме проклятый представляет собой прямоходящее чудовище ростом от 1.8 до 2.5 метров, выглядящее как нечто среднее между человеком и зверем. Именно этот облик принимают большинство новоявленных оборотней в первые свои полнолуния, пока, наконец-то, не осознают себя как зверя.
За счет размеров и строения лап данная форма больше остальных подходит для боевых ситуаций. Однако двойственность природы проявляется не только во внешности, но и в сознании оборотня: сохраняя ум, они куда больше одержимы инстинктами.
Принятие промежуточной формы требует меньше усилий от организма и менее болезненно, однако из нее труднее превратиться обратно в человека, так как сложно вспомнить о необходимости этого.
Многие молодые проклятых в итоге застревают в форме этого странного чудовища.  Такие создания чрезвычайно опасны, поскольку умны как люди, но совершенно себя не осознают и ведомы звериной жаждой крови и инстинктами хищника.
Физические показатели (сила, скорость, выносливость) зависят от фазы луны, постепенно усиливаясь и ослабевая.

Новолуние

В среднем

В полнолуние

В 2 раза

В 3 раза

В 4 раза


Звериная
В этой форме проклятый выглядит как неестественно огромный – от 1 до 1,5 метров в холке, - зверь. Помимо больших размеров, от обычного зверя его отличают острые серповидные когти и крупные зубы. Цвет глаз и шерсти, а также размеры и комплекция зависят от человеческой формы.
Лишь немногие оборотни могут принять данную форму в три ночи, окружающие новолуние, и по физическим показателям будут сравнимы с обычными, пусть и очень крупными, животными.
Не способны разговаривать.
Физические показатели (сила, скорость, выносливость) зависят от фазы луны, постепенно усиливаясь и ослабевая.

Новолуние

В среднем

В полнолуние

В 2 раза

В 3 раза

В 4 раза



Размножение:
Существует три способа стать оборотнем.
Магия
Сильный маг способен проклясть человека, обрекая его на вечные муки борьбы с самим собой. В настоящее время это довольно редкое явление.
Среди кметов ходит легенда о том, что человек, совершивший тяжкое преступление – например, детоубийство, - может стать оборотнем под влиянием высших сил без укуса или колдовства. Однако пока что этим слухам нет никаких подтверждений.

Укус
Для большинства людей встреча с оборотнем в одну из трех ночей, окружающих полнолуние, заканчивается весьма плачевно - редкий зверь готов выпустить свою добычу. Некоторым «счастливчикам» удается сбежать из пасти чудовища, но обычно это лишь немного отдаляет смерть. Раны, нанесенные оборотнем в период полнолуния, несут проклятие.
Если жертвой становится человек с магическими способностями, то после обращения он утрачивает их.

Рождение
Оборотнем можно родиться, если один или оба родителя были прокляты. Обычно ребенок не проявляет никаких признаков звериной натуры до подросткового периода. Перестройка начинается примерно в двенадцатилетнем возрасте, проходя куда более плавно и мягко, чем у обращенный перевертышей. Полное обращение может произойти как сразу после «обострения» проклятия, так и спустя несколько лет.
Рожденные оборотнями обычно куда проще принимают своего зверя, даже если воспитывались, не подозревая о своей истинной сущности. Также они легче переносят обращение. Тем не менее, они более редки, чем укушенные, так как большинство разумных перевертышей не решаются заводить потомство, опасаясь передать им проклятие.
Проклятие тесно связано с человеческой кровью, поэтому оборотнями могут стать исключительно люди. Зараженные эльфы, краснолюды, низушки и представители прочих рас умирают во время первого обращения. Процент выживших полукровок также не слишком велик.


Первое обращение
Первые симптомы проклятия у обращенных не от рождения всегда развивается по схожей схеме.
Первые три дня после укуса, вне зависимости от тяжести ранений, человек испытывает все прелести лихорадки: высокую температуру, озноб, бред, ломоту во всем теле. На четвертый день резко повышается регенерация. Укушенный все еще чувствует себя паршиво, однако в нем вспыхивает нечеловеческий голод, который утолить получается только мясом. К концу первой недели тело обычно залечивает все имеющиеся раны, хотя шрамы от них остаются навсегда. После этого процесс регенерации замедляется, но все еще заметно превосходит человеческий.
Сразу после излечения человек чувствует прилив сил. Он становится сильнее, быстрее, обостряются его слух и обоняние. Однако резкое повышение чувствительности само по себе становится проклятием. С непривычки все звуки звучат оглушающе громко, и даже самые слабые запахи могут вызывать чувство тошноты, которое никак не влияет на повышенный аппетит. Вместе с этим приходят и ночные кошмары, всегда связанные с убийством. Проклятый становится более раздражительным, агрессивным.
При приближении полнолуния будущий оборотень может заметить за собой одержимость сырым мясом. Мысли неустанно вращаются вокруг еды, но обычная пища не способна утолить голод. Многие сопротивляются своим порывам, но есть и те, кто поддаются им, пытаясь сожрать неприготовленную дичь или, в запущенных случаях, нападая на окружающих людей.
За три дня до полнолуния человек снова впадает в лихорадочное состояние, перенося серьезные физические и психологические испытания. Своего пика ломка достигает в ночь полной луны. Нелюди, да и большинство людей не способны пережить первую перестройку организма, которая может длиться часами.
В себя новоявленный оборотень обычно приходит утром, не помня ничего о тех зверствах, которые творил. После пережитой болезни он чувствует себя невероятно отдохнувшим, всесильным, здоровым и, обычно, сытым.


Регенерация
Перевертыши обладают выносливостью и регенерацией, превышающими человеческие показатели.
Регенерация требует больших запасов энергии и хорошего питания, поэтому ослабленное чудовище, утратившее возможность охотиться, может умереть от истощения и голода, если не найдёт себе лёгкую добычу.
Отрубленные конечности со временем не восстанавливаются. Отсечение головы и ранения в сердце убивают окончательно и бесповоротно.
Оборотни не болеют человеческими болезнями и способны пережить и восстановиться после отравления ядом.
Стареют они медленнее обычных людей и в зрелом возрасте выглядят моложе своих лет. Так оборотень может легко дожить до 100-120 лет, если окажется очень удачлив и не встретит на своём пути ведьмака, кметов с вилами и прочих охотников за волчьими шкурами.


Смерть
Убить перевертыша можно так же, как и любое другое существо. Но большинство ран, смертельных для человека, будут куда менее опасны для оборотня. Более того, не всякого зверя увечье остановит: опытный оборотень, утративший разум, способен продолжать нападение даже со вспоротым животом.
Самый надежный способ избавить мир от проклятого - отрубить ему голову или проткнуть сердце.
Нередко смерть развеивает проклятие, и оборотень принимает свой изначальный облик. Это зависит от многих факторов: каким способом было передано проклятие, как давно это произошло, как часто он оборачивался, насколько стал одержим зверем и даже от фазы луны. Даже опытный ведьмак не способен узнать сохранит ли убитый перевертыш свою ужасную форму или же станет обычным человеком, награду за которого получить будет намного сложнее.


Другие особенности
Вне зависимости от формы, обладают острым нюхом и слухом.
Способны видеть в темноте, если та не кромешная.
Обращение может быть спровоцировано сильными эмоциями. Особенно этому подвержены молодые оборотни, еще не способные контролировать звериные порывы. Обычно в результате неконтролируемого обращения принимают промежуточную форму.
Взрослый оборотень способен оборачиваться по своей воле, вне зависимости от лунного цикла, а иногда и времени суток. Однако, его физические показатели сильно зависят от лунного цикла.
Большинство перевертышей не способны оборачиваться в три ночи, окружающие новолуние.
Каждый оборотень с течением жизни становится менее чувствителен к боли.
Звери чувствуют хищный запах, исходящий от проклятого. Домашние животные начинают вести себя беспокойно в присутствии проклятого, что осложняет пребывание в людских поселениях. Но запах можно перебить душистыми травами.
Ведьмачьи медальоны не реагируют на оборотней в человеческом облике. Однако, перевертыша, застывшего на грани обращения или обратившегося, они будут воспринимать как монстра.
Оборотни не способны контролировать зверей, в которых оборачиваются (ликантропы - волков, котолаки - диких кошек), но, будучи в звериной форме, могут занять место вожака в стае или захватить территорию. Однако, редкий перевертыш, сохранивший разум, пожелает себе подобной жизни.

Уязвимости
Серебро "Лунный металл" низводит регенерацию тканей до уровня обычного человека. Оставленные им раны достаточно болезненны даже для опытных оборотней и всегда оставляют шрамы. Прикосновение к изделиям из серебра довольно неприятно, однако не смертельно.
Аконит. Известен в народе, как "волчий корень". В чистом виде смертелен при попадании в организм. В зависимости от концентрации в отваре может ослабить волчью сущность, отравить или убить. Обладает резким ядовитым запахом, который обычным человеком не ощущается.
Магия. Будучи проклятыми, оборотни и без того постоянно находятся под действием колдовства. В связи с этим, они куда более чувствительны к чарам, чем обычные люди. Особенно сильно влияют на них заклинания, воздействующие на сознание, так как психика оборотней и без того подточена сосуществованием с зверем.

Разновидности
Волколаки, вервольфы, ликантропы
Один из самых распространенных подвидов оборотней в Неверленде. В основном водятся в Северных Королевствах.
Звериная форма - волк.
Обладают самым чутким обонянием из всех. Довольно выносливы, но физически слабее беролаков, и не настолько ловкие как котолаки.
Больше остальных видов подвержены лунным циклам. Наилучшей физической формы достигают в полнолуние, однако вместе с тем становятся и более агрессивными. Три ночи, на которые растягивается полнолуние (даже если самой луны не видно из-за облаков), вынуждены проводить в облике волка, вне зависимости от своего желания. Так же в это время большинство перевертышей не способны себя контролировать. “Зверь” достигает пика своего влияния и человеческому разуму просто не под силу его обуздать. На это способны лишь единицы, и те ходят где-то на грани, в любую минуту рискуя проиграть схватку с самим собой.
У волколаков нет общности. В подавляющем большинстве это хищники-одиночки. Они крайне редко образуют пары и сбиваются в стаи.
Обычно они даже не подозревают о том, что после очередного полнолуния оставили после себя проклятого. Поэтому большинство новоявленных оборотней вынуждены самостоятельно изучать свою новую природу методом проб и ошибок.

Беролак, берсерк
Оборотни, обитающие на скеллигских островах.
Звериная форма - медведь.
Даже в человеческой форме обладают мощным телосложением, отличаются внушительной силой, но довольно медлительны и неуклюжи по сравнению с остальными оборотнями.
Мало зависимы от лунных циклов.
Превращение в монстра и вхождение в боевой раж вызывается употреблением беролаком мардрема, особенно смешанным с человеческой кровью.
Проклятье не передается через раны, беролаком можно только родиться от одного или двух оборотней. Обычно первое обращение происходит под присмотром родителей, нередко в процессе обряда, индивидуального для каждой отдельной семьи.
Мужчина также может стать оборотнем благодаря ритуалу вильдкаарлов. Обращенные подобным образом, в отличии от рожденных беролаками, не способны контролировать себя в обличье зверя даже после долгих лет тренировок. Принимают облик монстра, когда входят в боевой раж, и не успокаиваются до тех пор, пока не утолят жажду крови.

Котолак
Довольно редкий вид оборотней, обитающий в Зеррикании.
Звериная форма - гигантская кошка.
Отличаются невероятной ловкостью и скоростью, но физически слабее волколаков и беролаков.
Мало зависимы от лунных циклов.
Проклятие не передается через раны, котолаком можно только родиться. Обычно детеныш воспитывается в семье, где ему помогают пережить первые обращения и обучают, как быть хищником.

Крысолак
Встречаются в самых разных частях мира. Обитают преимущественно в канализациях, в дикой природе почти не встречаются.
Звериная форма - гигантская крыса.
Невероятно ловкие, но в силе и выносливости значительно уступают остальным видам оборотней.
Проклятие передается преимущественно через рождение. Укушенный в любое время, вне зависимости от лунного цикла, также может стать крысолаком, но с куда большей вероятностью скончается, так как на клыках оборотни переносят различные заболевания, ослабляющие организм.
Обращенных обычно не бросают, а забирают в канализацию.
Туповаты, в своих действиях больше руководствуются инстинктами - поесть, поспать, найти безопасное место, - чем разумом, но менее кровожадные, чем остальные оборотни.
Обычно не покидают канализаций, но в полнолуния наглеют и могут высовываться в город.

+1


Вы здесь » Aen Hanse. Мир ведьмака » Библиотека » Чудовища


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно